三國無雙五我流詳評

經過幾天三國無雙五惡戰,現在己經爆了十五個角色的無雙模式,並有十個人物已到達LEVEL50了,或者是時候來個小小評論。

今次最大更新首推改變了攻擊模式,取消了C1至C6技,換來更為單純的連舞系統、只要不停地按攻擊便可以不斷連招,而C技改為長/短按法而成的破防攻擊,三代之後的「反擊技」,變成今集「殺陣攻擊」,之前要按實防禦制,等對方攻擊後看準時機才可攻擊,太花時間,要找緊時機也難,而今次的則簡易很多,但強烈的改動使我這個玩了這麼多代的老手也要重新適應。

當然遊戲不是只是按按按攻擊這麼簡單,新加的「連舞系統」和「武器系統」使變化更多。角色在每場戰事開始時,連舞級數只有一,招式變化少而攻擊範圍也少,但只要不斷攻擊,連舞RANKING也隨之上昇,攻擊範圍和招式他會變大變多,如果角色有連舞無限等技能的時候,手中的角色便會變得「窮兇極惡」:去到第五至第七擊的時候,不用儲氣技也有屬性攻擊,而且根據武器的能力,如技的攻擊加快,一般的是加大攻擊範圍,而力是加強攻擊力等,使攻擊變化更多。

以小喬為例,連舞一時只能打一至兩個身位,但去到連舞無限時,加上「標準」武器,第七至第八下,其「人肉電鋸式」攻擊便一下子增大到六至七個身位,差不到四份三個畫面,如果加上「一閃,精靈印,一氣呵成,真無雙,冰屬性」,在難的模式下,可以用一條無雙bars,打到六至七下,然後不斷連「冰」對手,然後再放無雙,一下子打到對方敵方大將無得「還手」(魏側)。

但講到最屈機,其中一個相信是隔壁小真真在第一版便喊慘死的孫尚香莫屬,弓箭雖然只能打前面扇形,打群交很易給敵方從後陰死,但只要活用閃避制,跑到老遠「陰人」狂射,加連舞又快,又快儲無雙,會走位基本是無敵的,如果武器有「一閃,精靈印,一氣呵成,真無雙,冰屬性」,補多個「齊射」,在修羅級,爆氣的呂布未行到玩者身邊便給「冰」了起來,一條無雙BAR便給打死了。

而一代至四代的呂布繼續也是一線強者,收招快,範圍廣,但最屈機是「強襲」時,因有加強時間加持,差不多有接近二至三分鐘,三分鐘中夠做什麼?連舞無限,攻擊又不會給人打斷,發動時打死小兵,可以加強出現戰斧,玉壐和戰神袍等道具機會,於是又放無雙,差不多又夠打死三佰人,爆多次強襲了,如果在人堆中,呂布依然最強,至少不用煩走位嘛。

另外是除消了道具裝備系統,即是說無可能一開始裝白虎牙,或真空書開始,任何人都要重練,花多了點時間,有好有不好。今集換上像FF10的技能樹升級,使每位角色的昇級和培育方法各異,雖則去到等級五十你都是全技能樹技能點滿,但至少在開始時,可以跟據個人喜好開始,角色走向由自己決定,像關羽等埋身打群交的角色要快速昇到連舞無限,以特殊技為主題的,像諸葛亮的,要以快速練成特殊加強為目標,算是幾有趣。

角色換造型和武器,當得知孫尚香換了弓箭後,完全是新的無雙!起初都擔心難用,但因之前有戰國無雙猛將伝明智玉的特訓後,很快上手,而且一試難忘,甚至比呂布更為「屈機」,實在始料不及。

還有最讚是導入了戰國無雙二的特殊技,如漫天箭雨的「齊射」,自動連舞無限的「強襲」,火計,落石計和加快速度的神速,但稍作改良,要有道具或點擊破300人自動修成的技能才可,算是拿到平衡度,不致角色太過無敵,我個人認為「齊射」最強是黃忠,「強襲」最強是呂布和關羽,「火計」最強是諸葛亮,「落石計」最強是司馬懿,而神速最強則是甘寧,不知有玩過的同好意下如何?

另不得不讚是加了可以隨時call馬,使節奏快了很多,張飛那種行路超慢的角色也可以趕路去了,而且馬匹如有「連舞維持」更成了我方趕路時必修技能。

每關除左基本戰勝和戰敗條件,仲有三個小目標俾自己達成,算是多樣東西玩吧,而我用XBOX360玩甚少LAG機,除了在合肥新城包圍戰時給百多人圍之外,其他時間都非常順暢,而小兵的AI和人數都有提昇,算是有少少挑戰性吧。<!–nextpage–>

或者講講我的打法,基本上現在我任何未練過的角色我會先到吳郡攻略戰儲大概五個LEVEL,然得是袁術討伐戰再儲五個,如果開出了連舞無限的技能,便會直奔到合肥新城反擊戰 EASY(魏側)直衝去打孫權,五至六分鐘一場,只要打夠三場,差不多都谷夠LEVEL30,然後可以慢慢打無雙模式去,然後每場必定配一隻有「連舞維持」的馬出戰,遇敵下馬打人。

作為一個無雙FANS,其實今隻爽快感十足,而且十分好玩,但是否滿足呢?那絕對不是。

首先刪除角色如龐德,星彩和姜維我已經不計了,但無雙模式得十七個人,實在太少,有的角色如小喬只有一場出場,根本沒故事可言;而且太多角色的攻擊模組相同:

孫尚香和月英,
龐統和張角,
甄姬和貂蟬,
黃忠和周泰和夏侯淵
魏延,黃蓋,董卓,許諸
還有馬超和孫策和張郃和太史慈等

攻擊模式,和無雙攻擊是超過九乘相似,分別只是在特殊技,技能樹,和無雙收招方面,另如果該角色沒有無雙模式,「技」,「標準」和「力」的武器設計更是「完全相同」,加上版圖縮到得十九版,不說是偷功減料,還會有更好的形容詞嗎?

還有一點,是少了第四最強武器,和名馬系統。雖則我也喜歡隨機在戰場拿取,一些角色可以藉此拿比官方更強的武器,像三代的小喬,武器又是「重」,又沒有加攻擊力,拿起來反而沒有第三武器般好,但,拿最強武器有時未必是為了用那件武器本身,是如何在「難」的條件下,在分秒必爭的情況下達成拿這件武器的條件的那種「成功感」,現在只要角色拿到等級四十左右,然後用「達人」或」修羅」,殺夠人直衝到總大將行一轉便有機「洗」到好武器或名馬,對我這個偏執狂而言,總有少少失落。

爆山,爆石和隱形人等3D engine不濟的問題依然存在,但這個我不怪KOEI,本來日本的PROGRAM技術普編就是不濟,當連KONAMI和SQUARE ENIX等大廠都連UNREAL ENGINE都操得有點吃力,KOEI這等在世界上只能算二線的廠家會想到用「另類方法」解決實非戰之罪。

而另外一個時間不夠的「蛛絲馬跡」是在無雙模式中。雖然每個人物得六個關卡,但有十二段即時RENDER動畫,似乎無雙制作組之前有想過,而且有心如何重塑人物故事,但礙於時間不夠,現在只能制成十七個無雙模式,要用上RENDER動畫減省制作時間,我曾經想過,如果一開始是有心偷功減料的話,倒不如用回三代模式,以國為單位,那樣子便可名正言順大大減少各角色之間的互動關係和動畫數量了,這是我個人的推測還沒有証據,因為即使用回以國為單位的模式,過場動畫必定牽涉某些角色,例如某些被刪角色等,如樊城之戰中龐德,五丈原之戰中的姜維等,現在行這個個人「IF」無雙模式,可以算是「錯有錯著」,可以有效地避免了「有動畫但無角色可用」,或者「有角色但無動畫」這個兩難局面了,只是其他未能成無雙模式的角色,不但故事被削,更甚的被迫用「長兵器」共用模組,如孫策和張郃等輩,令角色之間的差異變少,實是可惜。

那為什麼KOEI會急於推出產品呢?我暫時想不透,只是眼看有很多地方見到明明可以造得更好,卻沒有做,甚至直情刪去等等奇妙做法,現在連「半制成品」其實也談不上,作為一個多年FANS,比起三代和四代那種故事豐富度,感覺今集只是比「試玩版」好一丁點的版本,心中不感有點納悶了。

說對這個遊戲失望又顯然不是,因為我又的確玩得非常歡樂,在達人模式那種滿山是兵,兼對方又會跳,又會破防用特殊技攻擊,加大了的損傷率,那種生死命懸一線,但又爽快的感覺的確是前幾代給不到,如果你不是抱著要玩三代或四代那種無雙而言的話,今集是超級好玩的,這隻是必入的大作,只是像不少看港漫大的朋友一樣,買完後,又要玩又要嘈,然之後又會繼續買下去一樣,你說我矛盾都好。

不過平心而論,作為第一款為PS3,XBOX360而設的無雙系列,我覺得很多地方「可以改善」情有可原,角色新模組很花時間去設計,還有KOEI的3D技術,我一直都認為只有「咁上下」而沒有寄予厚望,這代無雙我真的玩得很爽快,但未夠滿足,期待猛將伝的出現會有改善,至少,馬超的馬上攻擊要大幅加強吧!現在諸葛亮馬上攻擊都比馬超勁喔。

     

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